Skip to main content

بررسی رابط کاربری و قسمت‌های اصلی تشکیل دهنده آن در نرم افزار اینونتور

Navigate using the ViewCube

در این آموزه به بررسی رابط کاربری و قسمت‌های تشکیل دهنده UI نرم افزار اینونتور پرداخته‌ایم. رابطه بین قسمت‌های مختلف رابط کاربری از جمله پنجره گرافیکی و نوار ریبون و همینطور browser نرم افزار اینونتور را بررسی کرده‌ایم و در نهایت ابزارهای پیمایش و جهت‌یابی در اینونتور را معرفی کرده‌ایم و در نهایت به معرفی نحوه کار با ویو کاب و چگونگی تنظیم نمای پیش فرض مورد نظرمان پرداخته‌ایم.

لینک کمکی (official link) – بررسی تخصصی رابط کاربری (User Interface) نرم افزار اتوکد اینونتور – درس 9

بررسی رابط کاربری اتوکد اینونتور

قبل از ساخت قطعات باید به درک مناسبی از رابط کاربری برسیم. در حقیقیت رابط کاربری متشکل از همه چیزهایی است که در صفحه می‌بینیم. دکمه‌ها، مروگر، پنجره گرافیکی، ابزارهایی که برای جابجایی و پیمایش در صفحه داریم و همه مواردی که می‌توانیم با آنها طراحی خود را انجام بدهیم. همانطور که ملاحظه می‌کنید، من یک فایل engine.iam را روی صفحه باز کردم و میدانید که فرمت فایل از نوع فایلهای اسمبلی است، که از پسوند آن می‌شود این موضوع را متوجه شد.
و الان فقط قصد ما از باز کردن این فایل اسمبلی این است که، بعضی از قسمت‌های رابط کاربری را با استفاده از این فایل بررسی کنیم.

graphics window

بسیار خب؛ از اینجا شروع می‌کنیم، این مدلی که در صفحه نمایش می‌بینید، در واقع، دارد در پنجره graphics نمایش داده می‌شود. پنجره‌ای که درمرکز آن، یک نما اصلی از مدل قرار می‌گیرد و از طریق آن می‌توانیم با همه مدلها و طراحی‌ها در ارتباط باشیم.

browser

همانطور که ملاحظه می‌کنید، در سمت چپ پنجره گرافیکی مرورگر قرار دارد. نکته مهمی که باید در مورد مرورگر بدانید این است که، مرورگر مستقیماً به چیزی که در پنجره گرافیکی می‌بینیم مرتبط است.
بهتر است اینطور بگوییم، نوار مروگر به طور ذاتی یک لنزی شامل همه قسمتهای تشکیل دهنده چیزی که شما بر روی صفحه می‌بینید است. می‌شود گفت نوار مرورگر، یک لیستی شامل همه قطعات و عملگرهایی است که مدل ما را تشکیل می‌دهند.
به عنوان مثال اگر من روی بلاک موتور موجود در نوار پیمایش هاور کنم و سپس روی آن کلیک کنم، می‌توانید ببینید که پارت انتخابی ما در پنجره graphics هم هایلایت می‌شود.
و برعکس آن هم صادق است. مثلاً اگر من پارت هیت سینک را در پنجره گرافیکی انتخاب کنم، می‌بینید که هیت سینک موجود در قسمت پایین مرورگر هم هایلایت می‌شود.
پس به این نکته دقت داشته باشید که این دو محیط کاملاً به هم مرتبط و متصل هستند. ارتباط این دو با هم باعث می‌شود، به سادگی بتوانید بین پارت‌های مختلف پیمایش کنید، انگار که دارید بین آنها حرکت می‌کنید.

ribbon و quick access tool bar

اجازه بدهید برویم سراغ قسمت بعدی از اینترفیس نرم افزار و آن هم چیزی نیست جز نوار ریبونی که در بالا قرار گرفته است.
و همینطور بالای آن هم نوار ابزار دسترسی سریع قرار داره: quick access tool bar.
اینهایی که معرفی کردیم، همه ابزارهایی هستند که برای ساخت مدل ما در اینونتور به آنها نیاز داریم. نکته مهمی که در مورد نوار ریبون وجود دارد این است که کاملاً نسبت به محتوا حساس است.
به این معنی که چون ما الان یک فایل اسمبلی را در صفحه داریم، بصورت اتوماتیک تب assemble از این بالا انتخاب و فعال شده است.
حالا اگر روی یک پارت یا قطعه مثلاً روی هیت سینک، دابل کلیک کنیم، می‌بینید که منو هم به 3D model تغییر می‌کند.
در ضمن می‌بینید که محتوا مرورگر هم تغییر کرد و آپدیت شد.
و همینطور که ملاحظه می‌کنید در مرورگر ما، غیر از آیتم‌های مربوط به هیت سینک، بقیه آیتم‌ها، خاکستری شده‌اند.
و الان در مرورگر صرفاً به عملگرهایی که قطعه هیت سینک را برای ما شکل دادند دسترسی داریم؛ عملگرهایی مثل extrusion ها، hole ها و یا chamfer ها.
چون همانطور که گفتیم مرورگر به پنجره graphics متصل است و این پنجره هم به نوار ریبون موجود در بالا صفحه متصل است.
الان اگر با انتخاب آیکون return در گوشه سمت راست نوار ریبون این قطعه هیت سینک را دی‌سلکت کنیم، دوباره تب assemble برای ما نمایش داده می‌شود.
و در مرورگر ما هم آیتم‌ها و زیر شاخه‌های مرتبط با فایل اسمبلی را داریم.

ViewCube

در سمت راست صفحه، ابزارهای پیمایش و جهت‌یابی را داریم که، قصد داریم در ابتدا ویو کاب (view cube) را بررسی کنیم. منظور مکعب موجود در گوشه سمت راست و بالای صفحه است.
وقتی که ماوس را به آن نزدیک می‌کنیم می‌بینیم که با نور خیلی کمی هایلایت می‌شود، این قابلیت برای این است که موقع طراحی خیلی مزاحم ما نباشد.
و اما نکته مهم در رابطه با ویو کاب این است که، این مکعب کاملاً با چیزی که ما در پنجره گرافیکی می‌بینیم در ارتباط است.
اجازه دهید آنرا کمی بیشتر بررسی کنیم. همانطور که می‌بینید، وقتی ماوس را روی آن حرکت می‌دهیم قسمت هایی از آن با رنگ آبی هایلایت می‌شود.
حالا مثلاً اگر روی قسمت front هاور کنیم و سپس کلیک کنیم، می‌بینید که مدل میچرخد و نما روبه‌رو آن در صحنه نمایش داده می‌شود و می‌توانید به طور مستقیم فایل اسمبلی را ببینید.
علاوه بر نماهای مختلف مکعب، یکسری دکمه هم در اطراف آن وجود دارد.
مثلاً در این گوشه پیکان‌هایی برای چرخش تعبیه شده‌اند، و یکسری فلش هم در اطراف خود مکعب داریم که عملکرد همه آنها هم تقریباً مشابه است. اجازه بدهید آنها را امتحان کنیم.
به عنوان مثال اگر روی پیکان مربوط به چرخش کلیک کنیم می‌بینید که مدل نود درجه متناسب با جهتی که انتخاب کردیم می‌چرخد.
با کلیک بعدی دوباره 90 درجه در همان راستا می‌چرخد و بعد از چهار بار کلیک کردن برمی‌گردد به حالت اولیه.
همین موضوع در مورد فلش‌های اطراف مکعب هم صادق است.
در حال حاضر ما داریم مدل را از روبه‌رو می‌بینیم، همانطور که ملاحظه می‌کنید ویوکاب هم دارد نما front یا روبه‌رو را نشان می‌دهد.
اما الان اگر روی فلش سمت راست ویو کاب کلیک کنم مدل ما می‌چرخد و سمت راست آن نمایش داده می‌شود.
و اگه یکبار دیگر روی همین فلش کلیک کنیم، پشت مدل نمایش داده می‌شود.
حالا اگر دو مرتبه دیگر روی فلش کلیک کنیم، اسمبلی برمی‌گردد به همان وضعیت اولیه.
هر موقع هم که بخواهیم می‌توانیم با کلیک روی آیکن شبیه خانه، برگردیم به نمای پیشفرض.
البته بد نیست بدانید که خودتان هم می‌توانید نما پیشفرض را، روی هر نمایی که می‌خواهید تنظیم کنید.
در حال حاضر می‌بینید که نما پیشفرض من در view cube به این شکل است و یکی از نماهای کاملاً ایزومتریکی نیست، یعنی نمی‌شود گفت الان داریم از نما شرق به غرب یا از شمال به جنوب به مدل نگاه می‌کنیم.
ولی شما می‌توانید خیلی راحت نما پیشفرض خود را هر چیزی که خواستید بگذارید. به شما می‌گوییم چطور.
پس من ماوس را می‌آورم روی گوشه این مکعب و روی آن کلیک می‌کنم تا مدل را به هر سمتی که می‌خواهیم بچرخانیم. حتی می‌توانید از این گوشه به آن نگاه کنید.
خب حالا باید روی ویو کاب راست کلیک کنید و گزینه set current view as home و بعد هم گزینه fixed distance و یا گزینه fit to view را انتخاب کنید.
من برای شروع گزینه fit to view را انتخاب می‎‌کنم.
اینطور مثلاً اگر زوم کنم به عقب و یک مقدار هم با کمک نگه داشتن غلطک ماوس پن کنم و بعد هم مدل را با نگه داشتن دکمه شیفت و غلطک ماوس بچرخانم، هر زمانی با زدن دکمه خانه می‌توانیم برگردیم به همان نما اولیه.
گزینه دیگری که داشتیم گزینه fixed distance بود. آن گزینه زمانی که می‌خواهیم روی بخش بخصوصی از مدلمون کار کنیم، کاربرد دارد.
برای مثال اگر بخواهم ناحیه زوم شده را به عنوان ویو پیشفرض در نظر بگیرم، باید روی ویوکاب راست کلیک کنم و بعد از انتخاب set current view as home ایندفعه گزینه fixed distance را انتخاب کنم.
اینطوری وقتی دکمه شبیه به خانه که برای فراخوانی نما پیشفرض هست را بزنیم تصویر ما با همین جهت دید، و بدون اینکه بچرخد و با همین مقدار زوم به جلو برای ما نمایش داده می‌شود.
اجازه دهید این موضوع را به شما نشان بدهیم.
زوم می‎‌کنیم عقب.
بعد نما سمتِ راست را انتخاب می‌کنیم و دوباره مقداری زوم می‌کنیم عقب.
بعد هم آیکن خانه را انتخاب می‌کنیم و می‌بینید که چون من گزینه fixed distance را انتخاب کرده بودم، زوم می‌کند روی همان ناحیه‌ای که به طور دستی برای آن در نظر گرفته بودیم.
همانطور که گفتم این گزینه برای مواردی که می‌خواهیم روی بخش بخصوصی از مدل کار کنیم کاربرد دارد. اما نما پیشفرض را به سادگی می‌شود دوباره تغییر داد. من خودم اغلب موقع طراحی نما پیشفرض خود را بسته به ناحیه‌ای که می‌خواهم روی آن کار کنم، تغییر می‌دهم و آنرا به شکل دلخواه خود درمی‌آورم.
برای مثال من زوم می‌کنم عقب، و آن را به همان شکلی که اول داشتیم و در واقع به همان نما ایزومتریک اولیه برمی‌گردانم.
و حالا یکبار دیگر با کلیک راست روی ویوکاب و انتخاب گزینه set current view as home و بعد هم انتخاب گزینه fit to view، این نما را بعنوان نما پیشفرض انتخاب می‌کنم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دوره ها
درس ها
طهاکو من
0